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 Initiation au Trollball

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Date d'inscription : 27/11/2013

MessageSujet: Initiation au Trollball   Ven 12 Sep - 10:52

Nous allons très bientôt proposer a nos adhérents des initiations au Trollball! Les membres qui ne seront pas équipés auront la possibilité de louer le matériel a l'association: 10 euros de location pour une arme pour la journée avec un chèque de caution (du prix d'achat de l'arme prêtée) qui vous sera rendu à la fin de l'initiation si l'arme n'a pas été brisée (dans le cas contraire, le chèque sera encaissé pour en acheter une nouvelle).

Le Trollball qu'est ce que c'est? Discipline parmi les disciplines dans l’univers médiéval fantastique le TrollBall est exigeant, épuisant et extrêmement spectaculaire. Sport issu du fabuleux imaginaire de l’Héroïc Fantasy, il s’est vite retrouvé sur tous les terrains de jeu de rôle grandeur nature. Sport dont le but est de placer le plus grand nombre de fois une tête de Troll dans un puits sans se faire découper par les abatteurs adverses. Trolleur, Guérisseur, Abatteur ou Réserve, chaque joueur à une position bien définie au sein de son équipe. La stratégie, une bonne cohésion de groupe et une solide base d’escrime sont des atouts majeurs pour vous lancer dans se sport enchanteur.
De nombreuses variantes existent cependant. Certains points restent relativement unifiés, comme la longueur maximale des armes standard (110 cm), l'obligation de porter un costume thématique, l'interdiction de tout contact physique et de porter un coup à la tête, le respect du fair-play, la retenue des coups... La surface de jeu habituellement rencontrée (27 m × 15 m) est une surface équivalente à un terrain de basket-ball.

Formation de l'équipe

Une équipe doit avoir minimum 9 joueurs
Une équipe peut avoir un maximum de 12 joueurs
Une équipe doit avoir 2 guérisseurs en tout temps
Seulement 5 combattants de la même équipe avec 1 arme chaque sont autorisés à entrer dans la zone de combat (tous les autres combattants doivent être dans la zone de réserve)
Combat

Un coup reçu par une arme (alliée ou ennemie) tue le joueur.
Un coup orienté vers la tête n'est pas autorisé. Si un joueur reçoit un coup à la tête, ce joueur reste en vie et le joueur fautif ayant donné le coup reçevra une pénalité.
La force brutale ou excessive avec une arme n'est pas autorisée
L'honnêteté est de mise. Si vous vous faites toucher, vous êtes mort.
Un coup donné par un mort ne tue pas une personne. Par contre, si le coup a été effectué avant sa mort, ce coup tue le joueur quand même. Dans un cas d'incertitude du délai, mourir est la meilleur option pour éviter la confusion.
Un joueur ne peut pas mettre un genou au sol et combattre. Cette règle a été créée pour éviter la confusion entre une personne morte et une personne se battant avec un genou au sol. Si vous n'êtes pas en combat et vous tombez, il est possible de se relever et de continuer à jouer tant que personne ne croit que vous êtes mort. Autrement si vous êtes en situation de combat lors d'une glissage, il est préférable de mourir.
Les armes utilisées sont des épées de grandeur natures en mousses mesurant 110cm. Ces armes doivent être homologuées par l'organisation avant d'être utilisées.
Mort

Lorsque vous êtes mort, vous devez déposer un genou au sol et lever votre arme à l'envers (pommeau vers le ciel) vers l'avant.
Il est possible de faire un pivot et s'orienter vers la zone de réserve lors de votre mort pour faciliter le travail des guérisseurs.
Il est interdit de tendre l'épée vers les guérisseurs.
Si les deux guérisseurs de la même équipe sont morts, l'équipe adverse obtient 5 points.
Quand un guérisseur prend l'arme d'un combattant mort, le combattant mort doit se rendre dans la zone de réserve à son équipe le plus vite possible sans bloquer le jeu en court.
Quand un combattant meurt et que ce combattant transportait la tête de Troll, la tête de Troll doit être déposée au sol.
Guérisseur

Un guérisseur est autorisé à se déplacer partout sur le terrain (même en dehors des limites de la zone de combat).
Un guérisseur est autorisé à prendre l'arme d'un combattant mort de son équipe et de la ramener à un combattant dans la zone de réserve.
Un guérisseur n'est pas autorisé à lancer une arme.
Un guérisseur n'est pas autorisé à combattre.
Un guérisseur ne peut pas bloquer un coup. Un coup sur une arme qu'il transporte causera sa mort.
Lorsqu'un guérisseur à un pied dans la zone de combat, il peut être tué.
Un guérisseur peut transporter une seule arme à la fois.
Un guérisseur ne peut pas prendre la tête de Troll.
Une équipe ne peut avoir que 2 guérisseurs en jeu.
Pointage

La tête de Troll est placée au centre du terrain au début du match et à chaque point.
Pour marquer un point, il faut prendre la tête de Troll et la déposer dans le tonneau de l'équipe adverse.
L'équipe qui a marqué le plus de points durant le match remporte la partie.
La tête de Troll doit être déposée dans le tonneau pour faire un point.
La tête de Troll ne peut pas être lancée.
La tête de Troll ne peut pas être utilisée comme bouclier. Bloquer avec la tête de Troll (par accident ou non) causera la mort du combattant transportant la tête de Troll.
La tête de Troll peut être donnée à un autre combattant sans la lancer.
La tête de Troll ne doit pas être frappée. Donc, on ne peut la viser intentionnellement pour la faire bouger ou tuer un combattant (sauf dans le cas d'un combattant utilisant la tête comme bouclier).
La tête de Troll ne peut pas être roulée au sol d'aucune manière.
Le terrain de jeu est divisé en différentes zones:

La zone de combat (zone ou un combattant avec une arme est autorisé de combattre).
Les zones de réserves (zone ou les autres combattants sans armes doivent attendre de recevoir une arme).
Les couloirs de guérisons (couloirs autour du terrain ou seulement les guérisseurs peuvent utiliser).
Dans le cas d'un combattant avec une arme sort de la zone de combat, ce combattant est mort.

Arbitrage

Si un joueur ne respect pas les réglements décrits ici, le joueur recevra une pénalité ou un avertissement (selon le cas).
L'avertissement sera utilisé dans le cas d'une erreur accidentelle ou moins grave.
Un joueur peut recevoir 2 avertissements. Lors du troisième avertissement, il recevera une pénalité.
Un avertissement ou une pénalité peut être attribué à une équipe s'il a été impossible de déterminer le numéro du joueur fautif ou bien si la faute va à l'équipe.
Une pénalité causera jusqu'au prochain point marqué, la perte d'une épée. Ce qui veut dire que vous devrez faire face à 5 combattants alors que vous en aurez 4.
Les pénalités peuvent s'accumuler. Donc il est possible d'avoir une équipe avec 1 combattant contre 5 combattants si vous équipe cumule 4 pénalités dans le même point.


Si vous êtes intéressé par nos initiations et nos entrainements, vous pouvez suivre notre actualité sur la page facebook de l'association: https://www.facebook.com/lescrocs2lataniere?fref=ts



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