bienvenue sur le forum de l'association Les Crocs de la Tanière.
 
AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Unchain Yourself/ Livret de règles

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Silence
Admin
avatar

Messages : 117
Date d'inscription : 27/11/2013

MessageSujet: Unchain Yourself/ Livret de règles   Lun 2 Déc - 15:25

Le système monétaire et les Points de Vie

Sur Unchain Yourself, le système monétaire est basé sur l'échange de Temps. En effet le Temps est devenu la seule monnaie valable dans ce monde futuriste, face a la disparition progressive des ressources naturelles et des richesses de la planète.

Vous aurez donc deux jauges de vie différentes: une jauge de Vie et une jauge de Temps.


Pour ce qui est de la jauge de Temps:

-Le Temps sera représenter sous la forme de bonbons consommables (des Smarties, ou des Pez) que vous devrez manger a intervalles réguliers pour symboliser le temps qui s'écoule. Il s'agira de manger un bonbon toutes les demi heure (la notion du temps étant difficile a évaluer dans la champignonnière et comme on a pas tout le temps l'heure sous les yeux, un signal sonore résonnera sur le terrain de jeu, signalant la prise d'un bonbon par TOUT les joueurs sujet a cette contrainte!!! Le signal sonore vous sera présenté durant le briefing).

-Le Temps est volable et échangeable! Il vous suffira de faire une transaction de bonbons. Vous pouvez par exemple payer une consommation pour 1 unité de Temps (un bonbon donc) ou bien vous faire payer un service ou un renseignement pour un nombre donné d'unité (selon si vous jugez le service plus ou moins difficile ou le renseignement plus ou moins important). Il n'y a pas de barème fixe, ce sera aux joueurs de déterminer la valeur de chaque choses et d'évaluer si cela en vaut la peine ou non. On peut également vous voler votre Temps, si vous tomber dans un piège par exemple, que vous êtes assommé ou incapable de vous défendre (en état d'agonie). A cous de vous méfiez, car le Temps est précieux et parfois vous en aurez cruellement besoin, prêt a tout pour en gagner.

-Si vous voler le Temps de quelqu'un vous devez impérativement lui laisser 3 unité de Temps (trois bonbons), ce qui équivaut a 1h30 de Temps disponible. Avec le Temps qu'il lui reste, et s'il est en mesure de le faire il pourra s'empresser de trouver un moyen de récupérer des unités pour ne pas mourir. Déposséder quelqu'un de son temps vous demandera 5 minutes pendant lesquelles votre victime devra être immobile (mais pas forcément inconsciente, elle peut très bien être simplement maintenue ou attachée). Vous devrez lui tenir la main durant toute la durée de la transaction. Au bout de 5 minutes vous pouvez prendre le contenu de sa boite (soit en ne laissant que 3 unités, soit en en laissant plus, comme il vous plaira).

-Si vous n'avez plus de Temps, vous mourrez. Votre dernier bonbon vous donne le droit de vivre jusqu'a la prochaine sonnerie, vous avez donc une demi heure pour trouver du Temps supplémentaire. Quand la sonnerie retentit et que vous n'avez plus de bonbons en votre possession, votre personnage meurt d'une crise cardiaque. Un personnage qui tombe a 0 unité de Temps n'est pas réanimable, on ne peut pas vous redonner des unités une fois que l'alarme a retentit et que votre personnage s'effondre. Vous devez vous rendre au PC Orga où on vous donnera un nouveau rôle.

-Pour échanger du Temps avec d'autres personnages les deux personnes en transactions doivent posséder des bracelets d'échange de Temps. Toutes personnes venant de la société actuelle en possède un, greffé dès la naissance. Les Charognards en sont dépourvus, les transactions de Temps sont donc impossibles avec eux.

-Pendant le jeu il y aura différentes manières de gagner du Temps supplémentaire. Le vol, les dons, les échanges (du Temps contre un renseignement ou un service),certaines missions (données par les PNJ ou les PJ qui ont les moyens de payer) et même des jeux Libre a vous de gagner du Temps comme il vous plaira.


Pour ce qui est de la jauge de Points de Vie:

-Les PV initiaux sont au nombre de 3! Avec certaines compétences ou sous l'emprises de certaines drogues, certains joueurs peuvent en avoir plus.

-Les PV ne sont ni volables, ni échangeable, ils évoluent ou baissent en fonction de votre santé et ne dépendent pas de votre Temps. Ainsi même s'il vous reste 1 unité de Temps seulement mais que vous avez vos 3 PV intacts, vous êtes en pleine forme! (Mise a part un petit stress de sentir la Mort toute proche :p).

-Vos PV ne peuvent être perdus  que lors des combats, sous la forme de blessures, ou bien en ingurgitant du poison.

-Les PV peuvent être récupérer! Pour cela il vous suffit de vous faire soigner auprès d'une personne qui en a la compétence. Néanmoins si vous tombez a 0 PV vous êtes mort, recevoir des soins ne vous ramènera pas a la vie. Vous devez vous rendre au PC Orga pour qu'on vous donne un nouveau rôle.

-Chaque PV représente un pallier. La perte d'un PV vous fait tomber au pallier inférieur, jusqu'a tomber a 0 qui signifiera la mort de votre personnage.
3PV: Pleine forme. Vous êtes en bonne santé.
2PV: Blessé. Vous avez quelques difficultés a courir (vous boitez ou vous vous tenez les côtes ou avez des difficultés a respirer, peu importe, jouez le comme il vous plaira. Il faut que ce soit visible).
1PV: Agonisant. Vous ne pouvez pas marcher sans aide, il vous est impossible de courir et vous avez quelques difficultés a respirer et a parler. Vous avez besoin de soin. Immobilisé, sans aide pour vous mouvoir, vous êtes a la merci de n'importe qui, vous pouvez appelez a l'aide au prix d'un gros effort (pas en hurlant a pleins poumons mais en appelant a l'aide a haute voix).

-En état d'agonie, vous pouvez vous faire achever (avec un coup de grâce supplémentaire) et tomber a 0PV. Il est vital pour vous qu'on vous trouve et qu'on vous soigne si vous tombez a l'agonie.

-Certaines drogues vous donne des PV supplémentaires pour un temps limité. Cela peut parfois vous sauver la vie!

-Quand un personnage perd tout ses PV, son Temps est perdu!
Ainsi même s'il lui restait des unités de Temps au moment de sa mort, elles ne seront plus volables ou échangeable dès l'instant où la personne tombe a 0PV.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lataniere.goodforum.net
Silence
Admin
avatar

Messages : 117
Date d'inscription : 27/11/2013

MessageSujet: Re: Unchain Yourself/ Livret de règles   Lun 2 Déc - 17:56

Les drogues et les poisons


Voici la liste des drogues et des poisons disponibles en jeu. Il existe différentes façons de s'en procurer: soit en les fabriquant soi même (il faudra donc posséder la compétence adéquate), soit en les achetant auprès des fabricants ou des revendeurs (que vous trouverez durant le jeu si vous savez chercher correctement).
La conception des drogues et poisons demandera un certain temps a son alchimiste et des composants bien précis pour la réalisation de chaque mixtures. La notion du temps étant difficile dans la champignonnière, le temps impartit pour la réalisation d'une potion sera comptabilisé en nombres de sonnerie du signal sonore utiliser pour symboliser le Temps qui s'écoule (allant d'une seule sonnerie a 4 sonneries pour les potions les plus complexes).

/!\ Pour créer une potion ou un poison, l'apothicaire devra se rendre au Labo', donner ses composants au directeur du Labo' qui vérifiera si la potion est réalisable. Après quoi il donnera le temps d'attente a l'apothicaire qui pourra revenir chercher sa potion après le temps imparti.
L'accès au Labo' est strictement réservé aux apothicaires!!! Une carte vous sera demandé a l'entrée du Labo' pour vérifier que vous êtes bien autorisé a rentrer. Cette carte n'est pas volable, elle fait office de "compétence visible".

Liste des drogues disponibles:

-Morphine: Donne au joueur des 2PV supplémentaires pour un temps limité (1h, soit 2 sonneries). Temps de préparation de la drogue: 3 sonneries (soit 1h30).

-Amphétamine: Annule les malus du stade "blessé" et "a l'agonie" du personnage, sous l'effet de la drogue le personnage agira comme s'il avait 3PV et ce même s'il est a l'agonie. Il n'y a aucuns moyen de prouver que ce personnage est sous l'effet d'une drogue. Un personnage sous amphétamine peut donc se déplacer librement sans handicap, courir et même se battre (bien que le nombre de ses PV soient inchangés).
Durée: 1 sonnerie (30 min)
Préparation: 2 sonneries (1h)

-Cocaïne: Le prochain coup que vous portez à votre adversaire compte 1 dommage de plus. Le drogué sous cocaïne devra pousser un grand cri pour activer la compétence de la drogue ("Kawabonga"). Si le coup est paré, il n'est pas réutilisable et est considéré comme perdu. Les effets ne sont pas cumulables (une seule drogue a la fois, avoir prit plusieurs doses de cocaïnes ne vous fera pas frapper a plus d'1 dommage supplémentaire).
Durée: jusqu'a ce que la compétence soit déclanchée
Préparation: 4 sonneries (2h)



Liste des poisons disponibles:

-Opium: Fait sombrer le personnage dans l'inconscience. L'effet se dissipe dès la prochaine sonnerie. Le personnage ne peut ni parler, ni bouger et n'a pas conscience de ce qui se passe autour de lui. Il se réveillera avec une forte migraine sans se souvenir de rien.
Durée: jusqu'a la prochaine sonnerie (temps variable)
Préparation: 2 sonneries (1h)

-Cyanure: Fait perdre 3PV au personnage. La victime meurt instantanément si elle n'a plus de PV. S'il lui en reste la victime souffre et se tord de douleur, agissant en fonction des PV restants.
Durée: Effet instantané
Préparation: 4 sonneries (2h)

-Neurotoxine: Immobilise le personnage jusqu'a la prochaine sonnerie. La victime reste consciente, elle entends ce qu'on lui dit mais elle ne peut pas parler, elle peut simplement hocher légèrement la tête et cligner des yeux pour se faire comprendre. Elle peut ressentir la douleur et dans ce cas elle pourra gémir fortement. Le poison idéal pour les interrogatoires.
Durée: jusqu'a là prochaine sonnerie (variable)
Préparation: 2 sonneries (1h)

Les méthodes de fabrications:

-Pour fabriquer des poisons ou des drogues vous devez avoir la compétence adéquate (Petit chimiste et Apothicaire). Vous devrez également trouver les ingrédients nécessaires a la conception de chaque potion. Vous les trouverez sur le terrain ou vous pourrez les acheter a d'autres.

-Il n'y a que les joueurs possédant les compétences "Petit chimiste" et "Apothicaire" qui sont en mesure de reconnaître les éléments de fabrications des potions. Pour les autres personnes, ils ne remarquent pas la présence de ces éléments, les ignore et ne peuvent bien évidemment pas les ramasser sans dégrader leur propriété.
La liste des ingrédients nécessaires pour chaque potion sera remis exclusivement a ceux qui possèdent les bonnes compétences.

Prise de drogue et de poison:

-Les drogues seront ingérables, sous la forme de friandises. Il vous suffira donc de manger la "drogue" pour simuler la prise. Les effets sont immédiats. Vous n'êtes pas pas obligé de manger la friandise si vous ne le souhaitez pas, la mettre dans votre poche suffira, vous n'aurez par la suite qu'a la jeter ou bien la rapporter au PC Orga pour éviter qu'elle ne soit réutilisée par mégarde.

-Les poisons devront être bu. Sous la forme de petites fioles colorés pour les différencier, vous devrez les faire boire a votre victime (soit en l'obligeant, soit discrètement sans qu'elle ne s'en aperçoive, dans ce cas merci de prévenir un orga de votre méfait et nous irons en informer votre victime qui appliquera alors les effets du poison en gardant votre anonymat).


Dernière édition par Silence le Mar 3 Déc - 19:57, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lataniere.goodforum.net
Silence
Admin
avatar

Messages : 117
Date d'inscription : 27/11/2013

MessageSujet: Re: Unchain Yourself/ Livret de règles   Mar 3 Déc - 18:27

Les combats



Les combats qui se dérouleront durant le GN devront obéir a des règles strictes pour éviter des blessés. Toutes personnes surprises a ne pas respecter les règles de combat s'exposera a des sanctions très lourdes! La sécurité est une priorité! Rappelez vous que vous êtes dans un JEU et qu'il n'est donc pas nécessaire de faire couler le sang (même pour vos rituels sataniques!). Pour les contrevenants, ils s'exposent au risque d'être chasser du GN purement et simplement, sans remboursement et une radiation de l'association (avec l'interdiction a vie de ne plus être accepté sur les GN des Crocs de la Tanière).


-Les Points de Vie de votre personnage (au nombre de 3 de base) déterminent le nombre de coups que vous pouvez encaisser durant un combat. Votre personnage devra suivre les paliers de vie suivant le nombre de PV qu'il lui reste. Si vous tombez a 0 PV vous êtes déclaré mort.
3PV et plus: pleine forme, vous n'avez aucuns handicapes.
2PV: blessé, vous courez avec difficulté (vous boitez ou vous avez du mal a respirer, ect..) mais vous êtes toujours capable de vous battre.
1PV: agonisant, vous ne pouvez pas marcher sans aide, il vous est impossible de courir. Vous pouvez ramper et geindre mais vous avez des difficultés a parler et a vous exprimer. Vous n'êtes plus en mesure de combattre.
0PV: mort; pas besoin d'explications je pense.. vous êtes raide, refroidi, caput, finit, a l'état de cadavre!

-Vous avez le choix des armes pour votre personnage, sachant que vous devrez posséder la compétence requise pour le maniement de chaque classe d'armes souhaitées.
Nerf: 2 points de dégâts
Epée courte: 1 point de dégât
Epée longue: 1 point de dégât
Epée a deux mains: 2 points de dégât

-Vous avez la possibilité de vous protéger. Le bouclier ne peut pas être utilisé comme une arme et ne servira donc qu'a parer les coups. Les armures vous permettent d'encaisser les coups avant que le décompte se fasse sur les Points de Vie. Pour la classe d'armure choisie, votre personnage devra en être équipé. Le nombre de points d'armure donné correspond au nombre de points de dégât que vous pouvez encaisser. Une fois qu'une armure perd ses points d'armure, il faudra la faire réparer pour qu'elle les récupère. Il sera possible de les réparer vous même si vous avez la compétence adéquate, sinon il faudra trouver quelqu'un pour le faire.
Armure simple: Nécessite au moins une pièce d'armure (spalière, paire de canon d'avant bras, ou autre, peu importe la matière), 1 point d'armure. (Non cumulable, si vous avez deux spalières ou plusieurs pièces d'armure, cela n'augmente pas les points d'armure donné).
Armure de survie: Nécessite un plastron (peu importe la matière), 2 points d'armure.
Armure de bourrin: Nécessite au moins un plastron et deux pièces d'armures (peu importe la matière). Les "paires" sont considérées comme une seule pièce d'armure (canons, jambières, ect...), 3 points d'armure.
Bouclier: Nécessite un bouclier (Les boucliers n'ont pas de points d'armure, ils peuvent encaisser autant de points de dégâts qu'ils reçoivent de coups, cependant seuls les coups parés seront absorbés. Si votre ennemi vous touche le décompte se fera directement sur les PV.

-Les coups a la tête et aux parties sensibles (je ne vous fait pas de dessins) sont interdits. Les coups devront être amorcés. Pas d’enchaînements rapide a la "mitraillette". Il est interdit de donner des coups a mains nues. Les coups violents dans le dos sont interdits également, la compétence d'assassinat ne nécessite pas de donner de grands coups dans le dos de votre victime.

-Quand vous êtes a l'agonie, votre adversaire est en mesure de vous porter le coup de grâce s'il le souhaite mais vous pouvez toujours le supplier pour votre vie. La mise a mort doit être simple mais scénarisée par un coup dans le coeur ou un égorgement. Si vous ne possédez qu'une arme a feu, les coups a bout portant et au visage sont interdits. Vous pouvez tirer une balle dans le vide a côté de la personne en annonçant "mise a mort".

-Toutes balles utilisées n'est pas réutilisables. Il faut les ramener a l'armurier pour qu'il puisse les rendre de nouveau utilisable en jeu (l'armurerie sera située dans la zone neutre).

-Pendant les mêlées, si vous tombez a l'agonie ou que vous êtes tué, éloignez vous des combats avant de vous mettre a terre pour éviter de vous faire piétiner.

-Certains joueurs peuvent avoir des PV supplémentaires s'ils ont la compétences adéquate ou qu'ils sont sous l'emprise d'une drogue. Certains PNJ peuvent également avoir plus de 3PV, vous le découvrirez en jeu.

-Dans tout les cas, nous comptons sur vous et nous vous demandons de faire preuve de FAIRPLAY! A quoi bon jouer si on ne prends pas le risque de perdre Wink


Dernière édition par Silence le Jeu 5 Déc - 18:12, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lataniere.goodforum.net
Silence
Admin
avatar

Messages : 117
Date d'inscription : 27/11/2013

MessageSujet: Re: Unchain Yourself/ Livret de règles   Mar 3 Déc - 19:49

Les soins et la médecine



-Pour soigner un personnage il faut avoir les compétences adéquates. Un médecin ne peut soigner qu'une seule personne a la fois (exception faites pour le médecin en chef du Liberty Game qui peut en soigner 3 en même temps).

Premiers secours: Rend 1PV a la personne soignée. L'opération dure quelques minutes seulement mais la victime doit être allongée et immobile. Après quelques minutes de soins, le patient récupère 1PV. Le patient pourra se faire soigner de nouveau dans un délai de 30 minutes (1 sonnerie) pour récupérer 1PV supplémentaire.

Médecin: Rend 2PV à la personne soignée. L'opération dure quelques minutes seulement. La victime peut être simplement assise. Après quelques minutes de soins, le patient récupère 2PV.

Chirurgien: Rends la totalité des PV du patient (a son maximum). L'opération dure quelques minutes et le patient peut être simplement assis. Après quelques minutes de soins, le patient récupère la totalité de ses PV jusqu'a leur seuil maximum.

-L'infirmerie du Liberty Game est ouverte a tout le monde, aussi bien aux participants qu'a la Milice. Ainsi tout le monde peut avoir accès a ce service... a condition de pouvoir s'y rendre et uniquement pendant les heures d'ouvertures de l'infirmerie. Ce service est gratuit, la santé ne se paie pas au Liberty Game mais il n'est accessible que 3 fois par personne (vous aurez une petite carte a faire tamponner a chaque fois que vous vous y rendez. Au bout de trois tampons, l'accès a l'infirmerie vous est interdit définitivement. Gérer au mieux votre carte).
/!\ La Milice a un accès illimité a l'infirmerie!

-Les cartes d'infirmerie sont volables! Elles peuvent également être proposées comme "monnaie d'échange" pour payer un service.

-Les médecins devront posséder une "trousse de soins", contenant ce qu'ils veulent (des bandages, du désinfectant, ect... au gré de leurs envies).
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lataniere.goodforum.net
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Unchain Yourself/ Livret de règles   

Revenir en haut Aller en bas
 
Unchain Yourself/ Livret de règles
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Combats dans le Pacifique ... Livret de règles.
» Stormcloud Attack
» Règles et FaQ
» [Règles experimentales] Adeptus Mechanicus
» WAB Guerre de 100 ans, Règles spéciales et listes d'armées

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les crocs de la Tanière :: Les GN :: Les Projets :: Unchain Yourself-
Sauter vers: